창작 워크숍 진행을 통해 조력자로서 아동청소년과 정서적으로 교류하는 방법을 배우고, 다방면의 문제를 해결해 가는 과정을 통해 창의적 리더로 성장합니다.
우리는 학창 시절 정해진 시간표 속에서 자리를 지키며 선생님의 수업을 듣는다. 학교가 끝나면 학원과 과외, 방과 후 학교까지 수업의 연장선을 오가며 끊임없이 교육을 받는다. 하지만 이 과정 속에서 우리 스스로 생각하며 아이디어를 떠올리고 고민하는 과정은 찾기 힘들다.
팔레트는 이런 교육과는 다르다. 아이들이 새로운 관심사와 가능성을 발견할 수 있도록 돕는 창의 커뮤니티 프로그램이다. 특히 자신만의 관심사와 가능성을 발견할 기회가 부족했던 아이들을 대상으로 한다는 점에서 더 의미가 깊다. 팔레트는 마이크로비트 기반의 창작 도구 ‘M.A.P’ 툴팩을 활용한 16주간의 워크숍을 진행한다. 지난해에는 스마일게이트멤버십(이하 SGM) 사회참여부문을 통해 IT 분야 전공 대학생들을 선발, 지역아동센터를 대상으로 멘토링 활동을 진행했다.
지난해 SGM사회참여부문으로 참여한 1기 멤버들은 지속적인 네트워킹과 성장을 위해 Alumni(동문회) 커뮤니티를 이어나간다. 특히, 선배 기수로서의 경험과 노하우를 보다 적극적으로 나누기 위해 선발된 리더그룹은, 올해 팔레트 현장을 누비며 폭넓은 역할을 수행할 예정이다. 하얀 백지에 직접 그림을 그려가듯, SGM사회참여부문의 첫 기수로 활동한데 이어, 선배 멘토로서 Alumni 리더그룹으로 활동하게 된 대학생 3명을 만나 그들의 이야기를 들어보았다.
[인터뷰] SGM사회참여부문 Alumni 리더그룹
Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
대학생 멘토로 선발된 학생들은 IT분야 전공생이다. 하지만 교육 경험 자체가 전무한 학생부터 지속적으로 청소년 교육을 지도해 온 학생까지 누군가를 가르쳐본 경험에 차이가 있었다. 그만큼 학생들마다 지난 SGM사회참여부문 멘토링 활동을 통해서 보고, 배우고, 느낀 바는 서로 조금씩 달랐다.
Q. 첫 기수로서 직접 커리큘럼을 짜고 학생들을 교육한 소감은?
김유빈: 선생님이라기보다 조력자의 느낌으로 다가가기 위해 고민을 많이 했어요. 이러한 고민과 함께 저희가 직접 수업을 만들고 아이들에게 설명하는 과정을 하다 보니 그 어떤 경험보다 마음에 더 와닿았어요.
김현지: 저는 첫 기수로 활동하면서 오히려 사전 정보가 없어서 좋았습니다. 이전 기수가 있었다면 이번처럼 폭넓게 생각하기 어렵지 않았을까 싶기도 합니다. 늘 커리큘럼만 따라갔던 제가 직접 만드는 사람이 되어보는 값진 경험이었어요.
SGM사회참여부문은 다른 대외활동에 비해서는 조금 긴 8개월이라는 시간 동안 진행됐다. 짧지 않은 시간동안 대학생 멘토들은 아이들과 어떤 추억을 쌓고, 어떤 의미를 찾았을까.
Q. 활동하는 동안 기억에 남는 학생이나 추억이 있을까요?
김유빈: 저희 반에 다른 아이들보다 코딩에 대한 이해도가 정말 높았던 친구가 있어요. 다른 친구들보다 코딩이 먼저 끝나면 혼자 계속 그 코드를 연구하면서 더 발전시켜서 저희에게 보여주고 알려줬어요. 팔레트를 통해서 자신의 새로운 관심사를 발견한 친구였던 것 같아요.
최수정: 99초 게임이라고 99초 안에 코끼리 코를 몇 바퀴 도는 등 간단한 미션을 완수하는 게임을 했었어요. 분량 조절에 실패해서 겨울이었는데도 아이들이 땀을 뻘뻘 흘리면서 즐겁게 했던 기억이 나요.
Q. 반대로 활동을 하면서 힘들거나 어려웠던 점은 무엇이 있을까요?
김유빈: 제가 활동한 지구촌학교는 다문화대안학교이다보니, 한국어가 익숙치 않은 아이들도 수업에 참여했는데, 그 아이들과 언어 소통이 다소 어려웠어요. 그 나라 언어를 쓰는 친구랑 팀으로 배치해서 최대한 따라올 수 있도록 했지만, 아쉬움이 남아요.
최수정: 제 수업에는 초등학생부터 고등학생까지 다양한 연령대가 있어 난이도를 정하기가 어려웠어요. 계속 수업에 적합한 난이도를 찾으려고 노력했고, 이 과정에서 한 명이었던 고등학생 친구가 또래 멘토의 역할을 해주면서 많은 도움을 줬어요.
Q. SGM사회참여부문 활동이 다른 대외활동/교육활동, 멘토링과 차이가 있었나요?
최수정: 그냥 가르치는 게 아니라 자유롭게 수업을 구상하면서 나도 함께 배우고, 성장하는 활동이었어요. 아이들이 더 창의력을 발휘할 수 있게 도와줄 수 있는 조력자의 역할이 더 강했던 것 같습니다.
김현지: 여태껏 제 또래들과 함께하는 대외활동만 하다가 10살 차이가 나는 초등학생들과 처음으로 활동을 해봤어요. 늘 소통하고 깨어 있는 사고를 가진 사람이라고 스스로 생각했지만, 이번 활동을 하면서 내가 그렇지 않음을 자주 깨달았습니다. 그동안 생각하지 못했던 대상과 어떻게 함께 발맞춰 걸어가야 하는지를 배울 수 있었어요.
| 참여로 확장해 나가는 창의 커뮤니티
창의 환경 경험의 기회가 소외된 청소년들에게 팔레트는 특별하다. 자신의 주도 하에 창의력을 발현함과 동시에 옆에서 든든한 조력자의 역할을 해 주는 대학생 멘토와의 시간들은 대체할 수 없는 소중한 경험이었을 것이다.
인터뷰를 진행했던 3명의 대학생 멘토들도 어른보다 더 어른스러운 모습으로 성장해 있었다. 이 학생들은 서로 함께 머리를 맞대어 고민하고, 직접 커리큘럼을 만들고, 수업을 진행하며 커뮤니티의 동등한 ‘일원’이자 ‘동료 창작자’로서 함께 성장했다. 더불어 자신들의 노하우가 후배 기수에게까지 선순환될 수 있도록 Alumni 리더그룹에서 활발하게 활동하고 있다.
훌륭한 선배 멘토들과 앞으로 더해질 수많은 후배 멘토들, 그리고 그런 멘토들과 함께 자율적으로 참여하고 탐구하는 과정으로 성장할 멘티들. Alumni 리더그룹의 서포트 속에서 SGM사회참여부문 활동이 더 활발하고 자율적으로 조성할 창의 커뮤니티를 기대해 봐도 좋다.
EDITOR's COMMENT #스마일게이트 희망스튜디오 2002년 출범한 스마일게이트는 끊임없는 실패와 도전 속에서 온라인 FPS 게임 ‘크로스파이어’를 개발했다. 크로스파이어는 2008년 중국 서비스를 시작하며 동시 접속자 100만 명을 돌파하고, 전 세계적인 게임으로 사랑받게 된다. 첫 매출이 시작되자 회사가 성장하면서 받은 사회적 혜택을 다시 사회로 환원하고자 첫 기부를 시작해 2012년 스마일게이트 희망스튜디오 설립까지 이어졌다. 이후 본격적으로 아동, 청소년 누구나 다양성을 존중받을 수 있는 더 나은 사회(Better World)를 위한 '희망'을 나누고자 현재까지 노력하고 있다. |
[출처] Smilegate Newsroom : 너와 내가 성장하는 창작 커뮤니티의 선순환을 위해! SGM사회참여부문 Alumni 리더그룹 선배를 만나다! [ 바로가기 링크 ]
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